Навыки - это знания и умения в определенных областях, которые приобрел ваш персонаж благодаря своему происхождению или обучению. У каждого класса есть классовый список навыков, отображающий навыки, которые особенно полезны в сфере его деятельности. Кроме того, существует общий список навыков, в который внесены общедоступные ремесла и знания. Со временем, персонажи изучают навыки из обоих списков.
Все персонажи начинают игру с навыком авантюрист, а также одним навыком из классового списка и одним навыком из общего списка. Персонаж с бонусом Интеллекта может начать игру с одним и более дополнительных навыков из общего списка. Количество доступных дополнительных навыков равно бонусу Интеллекта (+1, +2 или +3). Игрок может решить оставить одну или более "ячеек" навыков пустыми и заполнить их позже во время игры, с учетом обстоятельств. Однако, бонусные навыки от высокого Интеллекта можно использовать только для выбора навыков из общего списка.
Обратите внимание, что некоторые навыки присутствуют и в общем списке и в классовых списках. Например, выступление есть и в общем списке и в классовом списке барда. Дело в том, что выступление это одновременно и распространенное ремесло (общий список) и полезный для барда навык (классовый список).
Все персонажи могут выбирать один дополнительный навык из общего списка на 5, 9 и (если это допускает максимальный уровень) 13 уровне. Персонажи могут выбрать один дополнительный навык из классового списка на том уровне, на котором их класс повышает спасброски на 2. Таким образом, воины получают новый навык из своего классового списка на 3, 6, 9 и 12 уровне; клирики и воры - на 4, 8 и 12; а маги - на 6 и 12. Вся необходимая информация приведена в таблице Получение навыков с уровнем, ниже. Уровни, выходящие за рамки максимума для класса, отмечены "*".
Если в описании навыка не указано обратного, его можно взять только один раз. Если навык можно выбрать больше одного раза, при каждом выборе значение броска навыка, необходимое для его успешного применения, уменьшается на 4. Если не указано обратного, все броски навыков используют 1d20.
Судья может ограничить выбор определенных навыков, в зависимости от стиля кампании или сеттинга. В остальном, персонажи могут выбирать любые навыки из соответствующих списков.
(К=классовый навык, О=общий навык)
Класс | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Убийца | К+О | - | К | - | О | К | - | - | К+О | - | - | К | О | - |
Бард | К+О | - | - | К | О | - | - | К | О | - | - | К | О | - |
Танцовщица | К+О | - | - | К | О | - | - | К | О | - | - | К | О | - |
Жрец | К+О | - | - | К | О | - | - | К | О | - | - | К | О | - |
Дворфийский мастер-жрец | К+О | - | - | К | О | - | - | К | О | - | * | * | * | * |
Дворфийский страж | К+О | - | К | - | О | К | - | - | К+О | - | - | К | О | * |
Эльфийский клинок ночи | К+О | - | - | К | О | - | - | К | О | - | - | * | * | * |
Эльфийский маг меча | К+О | - | К | - | О | К | - | - | К+О | - | * | * | * | * |
Путешественник | К+О | - | К | - | О | К | - | - | К+О | - | - | К | О | - |
Воин | К+О | - | К | - | О | К | - | - | К+О | - | - | К | О | - |
Маг | К+О | - | - | - | О | К | - | - | О | - | - | К | О | - |
Вор | К+О | - | - | К | О | - | - | К | О | - | - | К | О | - |
Общий список навыков: Авантюрист, Алхимия, Ветеринария, Дрессировка, Искусство, Торг, Спелеология, Академическая магия, Ремесло, Дипломатия, Перевоплощение, Выносливость, Конструирование, Азартные игры, Целительство, Запугивание, Знания, Физическая работа, Язык, Лидерство, Чтение по губам, Воинский наставник, Картограф, Военная стратегия, Подражание, Натуралист, Ориентирование, Выступление, Профессия, Верховая езда, Мореходство, Соблазнение, Осадные конструкции, Подача сигналов, Выживание, Теология, Следопыт, Трапперство
Список навыков убийцы: Акробатика, Алхимия, Внимательность, Основы магии, Бой вслепую, Подкуп, Канатоходец, Лазание, Боевые рефлексы, Боевые уловки (обезоруживание, оглушение), Гибкость, Перевоплощение, Подслушивание, Стиль боя, Азартные игры, Запугивание, Подражание, Прицельная стрельба, Бег, Соблазнение, Быстрое отступление, Скрытность, Снайпер, Сорвиголова, Поиск ловушек, Фехтование, Любимое оружие
Список навыков барда: Акробатика, Искусство, Торг, Друг зверей, Боевые уловки (обезоруживание), Командование, Дипломатия, Подслушивание, Эльфийская кровь, Стиль боя, Целительство, Знания, Язык, Лидерство, Чтение по губам, Магическое конструирование, Волшебная музыка, Подражание, Мистическая аура, Выступление, Прицельная стрельба, Волшебные фокусы, Бег, Соблазнение, Быстрое отступление, Сорвиголова, Фехтование, Любимое оружие
Список навыков танцовщицы: Акробатика, Ересь, Боевая магия, Друг зверей, Боевые рефлексы, Боевые уловки (подсечка), Медитация, Дипломатия, Милость богов, Крепкое здоровье, Стиль боя, Возложение рук, Волшебная музыка, Воинская выучка, Выступление, Волшебные фокусы, Пророчество, Бесшумная магия, Праведное изгнание, Бег, Соблазнение, Быстрое отступление, Сорвиголова, Теология, Непоклебимая магия, Фехтование, Любимое оружие
Список навыков жреца: Ересь, Боевая магия, Друг зверей, Боевые уловки (оттеснение, обход, сокрушение), Командование, Медитация, Дипломатия, Милость богов, Крепкое здоровье, Стиль боя, Целительство, Знания (история), Возложение рук, Лидерство, Тайные знания, Магическое конструирование, Воинская выучка, Волшебные фокусы, Профессия (судья), Пророчество, Бесшумная магия, Праведное изгнание, Предчувствие зла, Предчувствие магии, Теология, Непоклебимая магия, Любимое оружие
Список навыков дворфийского мастера-жреца: Алхимия, Искусство, Боевая магия, Спелеология, Академическая магия, Медитация, Ремесло, Дипломатия, Милость богов, Крепкое здоровье, Дворфийское пивоварение, Выносливость, Конструирование, Стиль боя, Гроза гоблинов, Целительство, Устойчивость к иллюзиям, Знания, Возложение рук, Тайные знания, Магическое конструирование, Картограф, Выступление (воспевание), Волшебные фокусы, Профессия (судья), Пророчество, Бесшумная магия, Праведное изгнание, Предчувствие зла, Осадные конструкции, Теология, Непоклебимая магия, Любимое оружие
Список навыков дворфийского стража: Внимательность, Берсерк, Бой вслепую, Спелеология, Боевые рефлексы, Боевые уловки (оттеснение, подсечка, обход, сокрушение, борьба), Командование, Ремесло, Зачистка подземелий, Дворфийское пивоварение, Выносливость, Конструирование, Стиль боя, Азартные игры, Гроза гоблинов, Устойчивость к иллюзиям, Запугивание, Топограф, Лидерство, Картограф, Воинский наставник, Военная стратегия, Скалолазание, Осадные конструкции, Любимое оружие
Список навыков эльфийского клинка ночи: Алхимия, Внимательность, Боевая магия, Друг зверей, Запретные знания, Бой вслепую, Боевые рефлексы, Боевые уловки (обезоруживание, оттеснение), Гибкость, Элементализм, Фамильяр, Стиль боя, Запугивание, Магическое конструирование, Мистическая аура, Заметание следов, Прицельная стрельба, Волшебные фокусы, Бесшумная магия, Бег, Предчувствие магии, Быстрое отступление, Скрытность, Снайпер, Сорвиголова, Непоклебимая магия, Поиск ловушек, Быстрый отдых, Фехтование, Любимое оружие
Список навыков эльфийского мага меча: Акробатика, Внимательность, Боевая магия, Друг зверей, Запретные знания, Бой вслепую, Боевые рефлексы, Боевые уловки (обезоруживание, подсечка), Командование, Элементализм, Фамильяр, Стиль боя, Лидерство, Тайные знания, Магическое конструирование, Волшебная музыка, Мистическая аура, Натуралист, Заметание следов, Бесшумная магия, Прицельная стрельба, Волшебные фокусы, Бег, Предчувствие магии, Быстрое отступление, Гадание, Сорвиголова, Непоклебимая магия, Быстрый отдых, Фехтование, Любимое оружие
Список навыков путешественника: Внимательность, Засада, Друг зверей, Бой вслепую, Лазание, Боевые рефлексы, Боевые уловки (обезоруживание, подсечка), Подслушивание, Выносливость, Стиль боя, Топограф, Картограф, Скалолазание, Натуралист, Ориентирование, Заметание следов, Прицельная стрельба, Верховая езда, Бег, Мореходство, Быстрое отступление, Снайпер, Выживание, Сорвиголова, Трапперство, Фехтование, Любимое оружие
Список навыков воина: Акробатика, Внимательность, Берсерк, Бой вслепую, Боевые рефлексы, Боевые уловки (обезоруживание, оттеснение, подсечка, обход, сокрушение), Командование, Зачистка подземелий, Выносливость, Стиль боя, Азартные игры, Запугивание, Лидерство, Воинский наставник, Военная стратегия, Прицельная стрельба, Верховая езда, Бег, Осадные конструкции, Быстрое отступление, Выживание, Сорвиголова, Фехтование, Любимое оружие
Список навыков мага: Алхимия, Боевая магия, Друг зверей, Запретные знания, Академическая магия, Ремесло, Дипломатия, Элементализм, Эльфийская кровь, Конструирование, Фамильяр, Целительство, Устойчивость к иллюзиям, Знания, Язык, Тайные знания, Магическое конструирование, Картограф, Мистическая аура, Натуралист, Бесшумная магия, Выступление, Волшебные фокусы, Профессия, Предчувствие магии, Метаморфоза, Гадание, Непоклебимая магия
Список навыков вора: Акробатика, Внимательность, Основы магии, Бой вслепую, Подкуп, Канатоходец, Боевые рефлексы, Боевые уловки (обезоруживание, оглушение), Гибкость, Дипломатия, Стиль боя, Азартные игры, Запугивание, Чтение по губам, Взломщик, Картограф, Прицельная стрельба, Верховая езда, Бег, Мореходство, Быстрое отступление, Скрытность, Снайпер, Сорвиголова, Поиск ловушек, Фехтование, Любимое оружие
Все навыки, которые входят в общий список, для удобства помечены (О). Все остальные навыки входят только в один или более классовых списков.
Акробатика: персонаж умеет прыгать, кувыркаться, делать сальто и быстро огибать препятствия. Он получает +2 к спасброскам в ситуациях, которых можно избежать благодаря проворству, например, столкнувшись с качающимся полом или ямой-ловушкой. Вместо своего движения за раунд, персонаж может попытаться сделать бросок навыка 20+, чтобы перекатиться за спину противника в рукопашном бою. Требуемое значение броска снижается на 1 за каждый уровень персонажа. При успехе, персонаж оказывается за спиной противника. Теперь противника можно атаковать с бонусом +2 к атаке, и он не получает преимуществ от щита. Воры и другие классы, имеющие возможность нанести удар в спину, получают обычный бонус +4 к атаке и бонус к урону. Персонаж с нагрузкой 6 и более стоунов не может совершать такой перекат. Обратите внимание, что класс эльфийский клинок ночи обладает этим навыком с начала игры.
Авантюрист (О): персонаж хорошо подготовлен к жизни искателя приключений. Он умеет чистить и точить оружие, седлать лошадь и ездить верхом, разбивать лагерь и искать потайные двери. Он имеет представление о ценности распространенных монет, товаров, драгоценных камней и украшений. При совершении бросков на обычные приключенческие задачи, считается, что все персонажи игроков обладают навыком авантюриста.
Алхимия (О): персонаж может определять распространенные алхимические субстанции, зелья и яды, сделав бросок навыка 11+. Если персонаж берет этот навык дважды, он может работать аптекарем или помощником алхимика. Если персонаж берет этот навык трижды, он сам считается алхимиком, как описано в разделе Наем специалистов.
Внимательность: персонаж получает бонус +4 ко всем броскам навыков, которые делаются для того, чтобы услышать шум или обнаружить потайные двери. Сделав бросок навыка 18+, он может заметить потайную дверь просто проходя мимо. Он получает бонус +1 к броскам при попытке избежать внезапности.
Засада: когда персонаж внезапно атакует врага, он получает бонус +4 к броскам атаки и наносит двойной урон. Этот навык не суммируется со способностью воров (и им подобных классов) наносить удар в спину.
Ветеринария (О): персонаж умеет лечить раны и диагностировать болезни животных. Бросок навыка 11+ позволяет определить, является ли болезнь магической или обычной и диагностировать обычную болезнь. При условии отдыха в чистых санитарных условиях, животное под наблюдением персонажа автоматически восстанавливает 1d3 хита в день. Если персонаж берет навык ветеринарии дважды, он может нейтрализовать яд, лечить болезнь или лечить легкие раны броском навыка 18+, который можно делать один раз в день на каждое животное. Если персонаж берет навык ветеринарии трижды, он может нейтрализовать яд, лечить болезнь или лечить серьезные раны броском профессии 14+ один раз в день на каждое животное или лечить смертельные раны броском профессии 18+ один раз в день на каждое животное. Одновременно персонаж может оказывать помощь трем животным плюс еще одному за каждый взятый навык ветеринарии.
Дрессировка (О): персонаж умеет разводить животных определенного вида, ухаживать за ними и дрессировать. Животное можно научить простым трюкам или командам. Персонаж, который хочет дрессировать два или более вида животных, должен взять этот навык несколько раз. Персонаж с профессией дрессировки, может выбирать фантастических животных похожего вида. Например, дрессировщик медведей может дрессировать совомедведей, а дрессировщик лошадей - пегасов. Независимо от вида, животное начинает обучение в молодом возрасте. На приручение животного требуется минимум один месяц. На обучение прирученного животного одному трюку требуется минимум один месяц. После этого, обучение дополнительным трюкам занимает половину обычного времени. Животное можно научить максимум 2d4 различным задачам или трюкам. Дрессировщик узнает предел возможностей животного только, когда их достигнет.
Ересь: персонаж получил знания, запретные для его ордена. Он может выбрать 4 духовных заклинания, которые обычно недоступны служителям его бога, и добавить их в свой репертуар.
Основы магии: персонаж может попытаться использовать волшебные палочки, посохи и другие магические предметы, доступные только магам. На 1 уровне персонаж должен сделать бросок профессии 18+, иначе попытка будет иметь неприятные последствия. Сложность броска профессии снижается на 2 за каждый уровень до минимума 3+. Обратите внимание, что класс бард обладает этим навыком с начала игры.
Искусство (О): персонаж может создавать произведения определенного вида искусства (например, картины, скульптуры, мозаики). Персонаж должен выбрать вид искусства, когда берет этот навык. Он может взять навык несколько раз, чтобы добавить другие виды искусства. Персонаж считается учеником в своей области. Он может создавать произведения искусства на 10 золотых в месяц и умеет определять качественные произведения, редкие материалы и знаменитых мастеров броском навыка 11+. Если персонаж выбирает одну и ту же область искусства дважды, он считается подмастерьем в этой области. Он может создавать произведения искусства на 20 золотых в месяц и руководить максимум 3 ученикам, повышая их продуктивность на 50%. Если он выбирает одну и ту же область искусства трижды, он считается мастером в этой области. Он может создавать произведения искусства на 40 золотых в месяц и руководить максимум 2 подмастерьями и 4 учениками, повышая их продуктивность на 50%. Он может работать специалистом в своей области искусства (как описано в разделе Наем специалистов).
Титул | Ранг (сколько раз взят навык) | Заработок в месяц (в золотых монетах) | Количество доступных работников |
---|---|---|---|
Ученик | 1 | 10 з | нет |
Подмастерье | 2 | 20 з | 3 ученика |
Мастер | 3 | 40 з | 2 подмастерья, 4 ученика |
Торг (О): персонаж умеет добиваться самых лучших цен на товары, услуги и информацию. Любые предметы, которые покупает персонаж, стоят на 10% дешевле указанной цены, а любые предметы, которые он продает, приносят на 10% больше денег. Если навык торга есть и у покупателя и у продавца, оба участника должны сделать броски реакции. Скидку получает тот, чей результат будет больше. При желании, персонаж может взять торг несколько раз. Каждый раз персонаж получает +2 к своему броску реакции при ведении переговоров с другими умелыми торговцами.
Боевая магия: персонаж получает бонус +1 к инициативе, когда творит заклинания. При расчете рассеивания магии или преодоления магического сопротивления считается, что его уровень на 2 выше фактического.
Друг зверей: персонаж очень хорошо ориентируется в мире природы. Он может определить растения и животных броском навыка 11+, и понимает язык тела и настроение птиц и зверей (хотя они могут не понимать персонажа). Он получает +2 ко всем броскам реакции при встречах с обычными животными и может привлекать животных в качестве спутников.
Берсерк: персонаж может впадать в ярость берсерка. В ярости он получает +2 к броскам атаки и становится неуязвим к страху. Однако, персонаж получает штраф -2 к КБ и не может отступать из боя. Впав в ярость, берсерк не может выйти из нее до конца боя.
Запретные знания: персонаж изучал чудовищную некромантию древних колдунов. Он может управлять нежитью, как хаотичный жрец с уровнем в два раза ниже уровня его класса. Если персонаж творит заклинание, которое требует спасброска от смерти, его цель получает штраф -2 к спасброску. Когда персонаж творит некромантские заклинания (например оживление мертвецов), действие заклинания рассчитывается так, будто он на два уровня выше фактического. Кроме того, он может вести некромантские исследования (см. Некромантия в Главе 7), как если бы был на два уровня выше фактического.
Бой вслепую: персонаж может сражать с целью, которую не видит. Обычно бой вслепую используется в темноте или когда цель находится вне поля зрения. Персонаж с этим навыком получает уменьшенный штраф -2 к атакам, когда ослеплен или в бою с невидимыми врагами, вместо обычного штрафа -4.
Подкуп: персонаж исключительно искусен в подкупе чиновников деньгами или товарами. Предложение взятки позволяет сделать дополнительный бросок реакции во время столкновения, с модификатором, соответствующим размеру взятки. Как правило, взятка, равная дневному заработку цели дает бонус +1, недельному заработку - бонус +2, а месячному заработку - бонус +3. В любой конкретной ситуации возможна только одна попытка подкупить цель.
Спелеология (О): персонаж научился держать в голове карту своего окружения при изучении пещер, подземных комплексов и рек. С помощью броска навыка 11+ персонаж с этим навыком может автоматически понять, каким путем он попал туда, где находится, если по пути был в сознании.
Канатоходец: вор знает, как ловко передвигаться по узким и ненадежным поверхностям. Он может балансировать на узких выступах или натянутых канатах, сделав проверку навыка лазания по стенам. Если вор падает при лазании, игрок может сделать еще один бросок навыка со штрафом -4, чтобы зацепиться и избежать урона.
Лазание: персонаж может взбираться по утесам, стволам деревьев, стенам и прочим отвесным поверхностям без снаряжения для лазания, как вор соответствующего уровня.
Академическая магия (О): персонаж получил формальное магическое образовании в гильдии магов. Он может автоматически опознавать магические символы, сигнатуры заклинаний, атрибуты и гримуары своего ордена. В случае других орденов требуется бросок навыка 11+. Сложность опознания редких и тайных традиций может быть выше (на усмотрение Судьи). Персонаж может брать этот навык несколько раз.
Боевые рефлексы: настоящие воины никогда не колеблются в бою. Персонаж получает бонус +1 к броскам внезапности и броскам инициативы. Этот бонус не применяется при сотворении заклинаний.
Боевые уловки: персонаж - хитрый и находчивый боец. Выберите один особый прием из следующего списка: обезоруживание, оттеснение, оглушение, подсечка, обход, сокрушение или борьба. Когда персонаж пытается совершить этот особый прием, обычный штраф за попытку маневра уменьшается на 2 (т.е. с -4 до -2), а противник получает штраф -2 к спасброску на сопротивление приему. См. подробности в разделе Особые приемы в Главе 6. Персонаж может взять боевые уловки несколько раз, каждый раз выбирая дополнительный особый прием.
Командование: персонаж овладел искусством командования. Его авторите вдохновляет людей на то, чтобы идти за ним навстречу опасности. Спутники и наемники персонажа получают бонус +2 к моральному духу. Концепция морального духа объясняется в разделе Спутники, наемники и специалисты.
Медитация: персонаж может погружаться в медитативный транс и возвращать себе способность творить заклинание одного из кругов, которое ранее потратил. Медитации необходимо непрерывно предаваться в течение часа (6 ходов). При помощи медитации персонаж не может восстанавливать заклинания одного и того же круга более одного раза в день.
Гибкость: персонаж чрезвычайно гибок и способен сжимать и изгибать свое тело способами, которые кажутся невозможными для человека, в том числе протискиваться между прутьями и выпутываться из цепей и уз. Он может пытаться делать бросок навыка 18+ каждый раунд, чтобы выпутаться из уз или пролезть через прутья решетки.
Ремесло (О): персонаж учился у гильдейского мастерового, например бронника, ювелира, кожемяки, кузнеца, корабельщика или оружейника. Персонаж считается учеником в своем ремесле. Он может производить товары на 10 золотых в месяц и умеет определять качественные предметы, редкие материалы и знаменитых мастеров броском навыка 11+. Персонаж должен выбрать вид ремесла, когда берет этот навык. Он может взять навык несколько раз, чтобы добавить другие виды ремесел. Если персонаж выбирает одну и ту же область ремесла дважды, он считает подмастерьем в этой области. Он может производить товары на 20 золотых в месяц и руководить максимум 3 ученикам, повышая их продуктивность на 50%. Если он выбирает одну и ту же область ремесла трижды, он считается мастером в этой области. Он может производить товары на 40 золотых в месяц и руководить максимум 2 подмастерьями и 4 учениками, повышая их продуктивность на 50%. Он может работать специалистом в своей области ремесла (как описано в разделе Наем специалистов). Обратите внимание, что класс дворфийский мастер-жрец обладает этим навыком с начала игры на уровне подмастерья.
Титул | Ранг (сколько раз взят навык) | Заработок в месяц (в золотых монетах) | Количество доступных работников |
---|---|---|---|
Ученик | 1 | 10 з | нет |
Подмастерье | 2 | 20 з | 3 ученика |
Мастер | 3 | 40 з | 2 подмастерья, 4 ученика |
Дипломатия (О): персонаж красноречив и знаком с официальным протоколом. Он получает бонус +2 ко всем броскам реакции, когда пытается договориться.
Перевоплощение (О): с помощью грима и нарядов персонаж может сделать так, чтобы кто-то выглядел, как кто-то другой. Для успеха перевоплощения требуется бросок навыка 11+. Тот, кто очень близко знаком с тем, в кого перевоплотился персонаж, может сделать бросок 14+, чтобы различить обман, прибавляя к броску модификатор Мудрости.
Милость богов: персонаж знает, как умилостивить богов и завоевать их благосклонность. Он получает +2 ко всем спасброскам.
Крепкое здоровье: персонаж знает, как очистить тело и душу. Он неуязвим ко всем видам болезней, включая магические заболевания, вызываемые заклинаниями, мумиями или оборотнями.
Зачистка подземелий: персонаж закален для тяжелого физического труда, необходимого для изучения подземелий. Он получает +4 к броскам на открывание дверей и аналогичным действиям, требующим грубой силы.
Дворфийское пивоварение: персонаж знаком с тайными рецептами знаменитого дворфийского пива и эля. Благодаря знакомству с миксологией, он может сделать бросок навыка 11+, чтобы определить магические свойства зелья или масла на вкус. Он получает бонус +4 к броску навыка при производстве алкогольных напитков.
Подслушивание: персонаж может услышать шум, как вор соответствующего уровня.
Элементализм: выберите стихию (воздух, земля, огонь, вода). Заклинания, использующие эту стихию, наносят на 1 кость урона больше и дают цели штраф -2 к спасброску. Призванные элементали этой стихии получают +1 хит за каждую кость хитов. По желанию персонажа его волшебные стрелы могут считаться созданными из этой стихии.
Эльфийская кровь: в жилах персонажа течет кровь бессмертных эльфов. Продолжительность его жизни втрое превышает обычную для его расы, и он не проявляет признаков старения. Он также обладает неуязвимостью эльфов к парализации. Происхождение персонажа должно каким-то образом проявляться в его внешности (острые уши, золотые глаза, странное родимое пятно или иная необычная особеность).
Выносливость (О): персонаж практически неутомим. Ему не обязательно отдыхать каждые 6 ходов. Он может идти форсированным маршем в течение одного дня без штрафов, плюс еще один день за каждую единицу бонуса Телосложения.
Конструирование (О): персонаж разбирается в планировании, проектировании и строительстве замков, башен дорог и т.п. Любой персонаж с этим навыком может оценить конструкцию, через которую проходит команда, чтобы понять, какой она формы, кем и когда построена и т.д., сделав бросок навыка 11+. За каждый выбор этого навыка персонаж может руководить строительством ценой до 25000 золотых. Персонаж, который взял этот навык четыре раза, соответствует специалисту-инженеру, описанному в разделе Специалисты.
Фамильяр: персонаж приобретает магическое животное-спутника - фамильяра. Фамильяр может быть существом, соответствующим мировоззрению и другим способностям персонажа (на усмотрение Судьи). Кость хитов и максимальные хиты фамильяра всегда равны 1/2 костей хитов и максимальных хитов хозяина. Интеллект равен интеллекту хозяина. Количество общих и классовых навыков равно их количеству у хозяина и выбирается из его классового списка. Фамильяр понимает любые языки, на которых говорит хозяин, а персонаж понимает речь фамильяра, хотя она непонятна никому другому без помощи заклинания разговора с животными. Фамильяр абсолютно предан своему хозяину и готов за него сражаться, оказывать услуги выполнять приказы. Пока фамильяр находится в пределах 30 футов, персонаж получает бонус +1 к спасброскам, но если фамильяр будет убит, персонаж должен немедленно сделать спасбросок от смерти или получить урон, равный максимальным хитам фамильяра. В случае смерти фамильяра, персонаж не получает нового, пока не повысит уровень.
Стиль боя: персонаж овладел определенным стилем боя, например с оружием в обеих руках или с оружием и щитом. Благодаря знакомству с этим стилем боя, персонаж может обнажить оружие и/или подготовить щит, не отказываясь от возможности двигаться или атаковать. Кроме того, каждый стиль боя дает особый бонус, когда персонаж сражается в этом стиле. Стили боя и их бонусы перечислены ниже.
Стиль | Бонус |
---|---|
Древковое оружие | +1 к броскам инициативы |
Стрелковое оружие | +1 к броскам атаки |
Оружие в одной руке | +1 к броскам атаки |
Оружие в обеих руках | +1 к броскам атаки |
Двуручное оружие | +1 к броскам урона |
Оружие и щит | +1 к классу брони |
Бонусы дополняют стандартные бонусы, которые дает бой в таком стиле. Например, персонаж, который владеет стилем боя с оружием и щитом, улучшает свой КБ в общей сложности на 2. Персонаж может брать этот навык несколько раз, каждый раз выбирая дополнительный стиль боя. Если у персонажа есть два стиля боя, которые могут быть применимы в данном бою, в каждом раунде он может получать бонус только от одного стиля. Например, если персонаж, вооруженный копьем и щитом, владеет стилем боя и с древковым оружием и с оружием и щитом, он должен выбрать между бонусом +1 к инициативе и бонусом +1 к КБ; оба он получать не может.
Азартные игры (О): персонаж умеет выигрывать деньги в состязательных и азартных играх. Как профессиональный игрок он может зарабатывать 1d6 золотых в месяц. Персонаж может брать навык азартных игр несколько раз, каждый раз увеличивая свой ежемесячный доход на 1d6 золотых. Если несколько персонажей с навыком азартных игр играют друг против друга, каждый бросает количество d6, соответствующее их ежемесячному доходу от азартных игр. Тот, кто получает наибольший результат, выигрывает первый раунд (раздачу, ставку и т.п.). Проигравший должен либо выйти из игры, либо поднять ставку, еще раз бросив кости и прибавив результат к своему предыдущему результату. Это продолжается пока игроки не откажутся поднимать ставки. После этого игрок, с наивысшей суммой выигрывает игру. Проигравший должен заплатить победителю сумму, равную сумме всех их бросков. По согласию сторон игру можно вести на более высокие ставки. Это может быть как простым умножением результатов на 5, 10 или даже 1000+, так и требованием, чтобы проигравший расстался с владениями или замками.
Гроза гоблинов: персонаж обучен безжалостно расправляться с гуманоидными врагами своей расы. Он получает бонус +1 к броскам атаки против кобольдов, гоблинов, орков, гноллов, хобгоблинов, багберов, огров, троллей и великанов. На 7 уровне этот бонус увеличивается до +2, а на 13 - до +3.
Целительство (О): персонаж особенно искусен в лечении ран и диагностике болезней людей и других разумных рас. Бросок навыка 11+ позволяет определить, является ли болезнь магической или обычной и диагностировать обычную болезнь. Пациент под наблюдением персонажа с навыком целительства, восстанавливает дополнительные 1d3 хита в день. Если персонаж берет навык целительства дважды, он может нейтрализовать яд, лечить болезнь или лечить легкие раны броском навыка 18+, который можно делать один раз в день на каждого пациента. Если персонаж берет навык целительства трижды, он может нейтрализовать яд, лечить болезнь или лечить серьезные раны броском навыка 14+, который можно делать один раз в день на каждого пациента. Персонаж с навыком целительства может использовать целительные травы, указанные в главе Снаряжение (например, окопник, золотарник и чистец), чтобы лечить дополнительный урон или получить бонус к броскам навыка. Одновременно персонаж может оказывать помощь трем разным пациентам плюс еще одному за каждый взятый навык целительства.
Титул | Ранг (сколько раз взят навык) | Заработок в месяц (в золотых монетах) | Пациентов/день | Навыки |
---|---|---|---|---|
Знахарь | 1 | 25 з | 3 | Диагностика 11+, плюс 1d3 хита в день |
Лекарь | 2 | 50 з | 4 | Диагностика 7+, нейтрализация яда, лечение болезни, лечение легких ран 18+ |
Целитель | 3 | 100 з | 5 | Диагностика 3+, нейтрализация яда, лечение болезни, лечение серьезных ран 14+ |
Устойчивость к иллюзиям: персонажа сложнее обмануть, чем самого циничного дворфа. Персонаж получает +4 к спасброскам на недоверие к магическим иллюзиям.
Запугивание (О): персонаж знает, как принудить других делать то, что ему нужно. Он получает +2 к броскам реакции, когда прямо или косвенно угрожает насилием или серьезными последствиями. Кость хитов целей должна быть 5 и меньше или персонаж и его союзники должны превосходить цели числом или статусом.
Знания (О): персонаж усиленно изучал определенную область знаний, например, архитектуру, астрологию, географию, историю, математику, метафизику, естественную историю, натурфилософию или политическую экономию. Обычно персонаж может зарабатывать себе на жизнь в качестве эксперта в этой области. С помощью броска навыка 11+ персонаж может вспомнить мнение эксперта или информацию из области его знаний. Персонаж должен выбрать область знаний, когда берет этот навык. Он может взять навык несколько раз, чтобы добавить другие области знаний. Если персонаж выбирает одну и ту же область знаний дважды, он становится экспертом в этой области, и может обучать студентов и писать книги на эту тему. Если он выбирает область знаний трижды, он может работать в качестве мудреца в этой сфере (как описано в разделе Специалисты в главе 3).
Физическая работа(О): персонаж отлично знаком с физической работой, такой как укладка кирпичей, фермерство, работа в шахте или каменоломнях. Персонаж может зарабатывать этой работой себе на жизнь, получая 3-12 золотых в месяц. Бросок навыка 11+ позволяет персонажу интерпретировать информацию в свете своих навыков. Персонаж может обучиться другим видам физической работы, взяв этот навык несколько раз. Работа такого рода не требует умений, которые можно улучшить, взяв навык несколько раз.
Топограф: персонаж отлично разбирается в изучении окружающей территории. Сделав бросок навыка 11+ при входе в область, персонаж может предсказать наличие опасных ям, обрывов, обвалов и оползней. В подземельях персонаж с навыком топографа получает бонус +4 к попыткам избежать обнаружения, благодаря умению находить наилучшее укрытие.
Язык (О): этот навык позволяет персонажу разговаривать, читать и писать на еще одном языке. Уровень грамотности персонажа в новом языке определяется его Интеллектом. Персонажи с Интеллектом 8 и ниже обычно неграмотны. Однако, персонаж с низким Интеллектом (8 и ниже) может взять этот навык, чтобы стать грамотным в языке, на котором он уже умеет говорить.
Возложение рук: персонаж может раз в день лечить самого себя и других возложением рук. Персонаж может восстановить 2 хита на свой уровень. Персонаж может брать этот навык несколько раз. Каждый раз, количество возложений рук в день увеличивается на один.
Лидерство (О): персонаж - авторитетная личность, которая вдохновляет и внушает преданность. Персонаж может нанять на одного спутника больше, чем позволяет его Харизма, а базовый уровень морального духа владений, которыми он правит, увеличивается на 1. Концепция морального духа владений объясняется в главе Кампании.
Чтение по губам (О): персонаж умеет "подслушивать" разговоры на понятном ему языке. Если объект чтения по губам не говорит ясно и четко при ярком освещении, персонажу может потребоваться успешный бросок навыка услышать шум, чтобы понять, разобрал ли он соответствующую информацию. Персонаж с навыком чтения по губам получает +1 к таким проискам, как кутеж и шпионаж. См. информацию о кутеже и шпионаже в разделе Притоны и происки в Главе 7.
Взломщик: персонаж является экспертом в области замков и получает бонус +2 к броскам навыка взлома замков. Он может открыть замок за один раунд (а не за один ход), сделав успешный бросок навыка взлома замков со штрафом -4.
Тайные знания: персонаж сведущ в области различных эзотерических знаний. На 1 уровне персонаж с этим навыком может сделать бросок навыка 18+, чтобы расшифровать оккультные руны, вспомнить эпизод древней истории или опознать исторический артефакт. Сложность броска снижается на 1 за каждый уровень. Обратите внимание, что класс бард обладает этим навыком с начала игры.
Магическое конструирование: персонаж обладает особыми знаниями о магических предметах. Он получает бонус +1 к броскам магических исследований. Он может опознать большинство обычных магических предметов, внимательно их изучив и сделав бросок навыка 11+, но не умеет опознавать необычные или уникальные магические предметы, духовные командные фразы или отличать опасные или проклятые магические предметы от безопасных, а также оценивать конкретные бонусы или количество оставшихся в предмете зарядов. Этот навык можно выбрать несколько раз, каждый раз получая бонус +1 к броскам магических исследований и снижая сложность броска навыка на опознание обычных магических предметов на 4.
Волшебная музыка: персонаж может исполнять музыку, способную зачаровать тех, для кого персонаж потенциально привлекателен (как заклинание зачарования) или приручить диких зверей (как заклинание сна). Чтобы использовать волшебную музыку, персонаж должен сделать успешный бросок соответствующего навыка выступления. В случае успеха, эффект зачарования или сна немедленно начинает действовать и действует до тех пор, пока персонаж не прекратит выступление. Если персонаж выступает целых ход (10 минут) эффект действует столько же, сколько заклинание. Волшебная музыка не влияет на существ, уже вступивших в бой.
Воинский наставник (О): персонаж умеет обучать солдат воинской дисциплине, физической подготовке и обращению с оружием. Если персонаж берет навык воинского наставника один раз, он может зарабатывать 30 золотых в месяц, обучая легкую пехоту. На то, чтобы сделать из новобранца легкого пехотинца, уходит 1 месяц. Если персонаж также берет верховую езду, он может обучать легкую кавалерию (занимает 3 месяца). Если он также берет навык любимое оружие (луки и арбалеты), он может обучать арбалетчиков (1 месяц) и лучников с обычными (2 месяца) или с длинными луками (3 месяца). Навык воинского наставника вместе с навыками верховой езды и любимого оружия (луки и арбалеты) позволяет персонажу обучать конных лучников (6 месяцев). Если персонаж выбирает навык воинского наставника дважды, он зарабатывает 60 золотых в месяц и может обучать тяжелую пехоту (1 месяц). Два ранга в навыке воинского наставника вместе с навыком верховой езды позволяют персонажу обучать тяжелую кавалерию (6 месяцев). Два ранга навыка воинского наставника вместе с навыками верховой езды и любимого оружия (луки и арбалеты) позволяет персонажу обучать катафрактариев (6 месяцев). В течение каждого периода обучения персонаж может обучать не более 60 солдат.
Картограф (О): персонаж умеет разбираться в картах, даже если не умеет читать и писать. Бросок навыка 11+ позволяет персонажу интерпретировать или чертить сложные планы или карты местности по памяти. Этот навык можно брать несколько раз.
Воинская выучка: будучи воителем во имя веры, персонаж обладает выучкой, выходящей за рамки обычной для религиозных структур его ордена. Выберите один из следующих видов оружия и добавьте к списку доступного персонажу оружия: (1) топоры, (2) луки и арбалеты, (3) кистени, молоты и булавы, (4) мечи и кинжалы, (5) копья и другое древковое оружие, (6) болы, сети, пращи, гирьки и посохи.
Военная стратегия (О): персонаж изучал искусство войны и методы великих полководцев. Он может распознать знаменитые исторические битвы, генералов и оружие успешным броском навыка 11+. Отряды под его командой получают бонус +1 к инициативе в массовых сражениях. Этот навык можно брать несколько раз, каждый раз добавляя +1 к инициативе в массовых сражениях до максимума +3.
Подражание (О): персонаж может имитировать звуки животных и иностранные акценты. При успешном броске навыка 11+ подражание персонажа (например, уханье совы или крик другого животного) настолько похожи на настоящие звуки, что те, кто их слышит, думают, что и правда слышали крик этого животного. Этот навык можно брать несколько раз.
Скалолазание: персонаж может использовать скалолазное снаряжение, чтобы взбираться на отвесные горы и утесы, а также готовить путь для подъема тем, кто не умеет лазать по скалам, как вор соответствующего уровня. Этот навык не позволяет персонажу взбираться по отвесным поверхностям во время боя или без соответствующего снаряжения.
Мистическая аура: персонаж научился создавать вокруг себя магическую ауру, которая повергает окружающих в трепет. Он получает бонус +2 к броскам реакции, когда пытается поразить и запугать тех, кого встречает. Если этот бонус доводит результат броска до 12 и более, окружающие действуют в присутствии персонажа, как зачарованные.
Натуралист (О): персонаж хорошо знаком с распространенным видами растений и животных в привычной для него местности. Персонаж различает съедобную и ядовитую пищу, целительные травы и признаки неестественной опасности (например, необычную тишину, нетипичное поведение животных и т.д.) в знакомой местности броском навыка 11+. Этот навык можно брать несколько раз.
Ориентирование (О): персонаж может примерно определить свое местонахождение по солнцу и звездам. Он получает бонус +4 к броскам навыка на то, чтобы не заблудиться в глуши. Он может служить навигатором на морском судне, как описано в разделе Специалисты.
Заметание следов: персонаж не оставляет следов, проходя по дикой местности и его нельзя выследить. За каждый 3 уровня персонаж может замести следы одного дополнительного спутника.
Выступление (О): персонаж умело играет на сцене, танцует, поет, читает стихи, рассказывает истории или играет на музыкальных инструментах. Персонаж выбирает стиль выступления, знакомого персонажу и может брать навык несколько раз, чтобы научиться разным стилям выступлений. Персонаж считается учеником в этом стиле. Он может зарабатывать 10 золотых в месяц своими выступлениями и умеет опознавать знаменитых артистов, щедевры и редкие инструменты. Если персонаж выбирает один и тот же стиль выступления дважды, он считается подмастерьем в этой области. Он может зарабатывать 20 золотых в месяц своими выступлениями и руководить труппой из 3 учеников, увеличивая их продуктивность на 50%. Если он выбирает один и тот же стиль выступления трижды, он считается мастером в этой области. Он может зарабатывать 40 золотых в месяц своими выступлениями и руководить труппой из 2 подмастерьев и 4 учеников, увеличивая их продуктивность на 50%. Обратите внимание, что класс бард обладает этим навыком с начала игры.
Титул | Ранг (сколько раз взят навык) | Заработок в месяц (в золотых монетах) | Количество доступных работников |
---|---|---|---|
Ученик | 1 | 10 з | нет |
Подмастерье | 2 | 20 з | 3 ученика |
Мастер | 3 | 40 з | 2 подмастерья, 4 ученика |
Прицельная стрельба: персонаж может атаковать дальнобойным оружием противников, ведущих ближний бой с штрафом -4 к атаке. Персонаж может брать этот навык несколько раз. Каждый раз, когда берется этот навык, штраф к атаке снижается на 2. Персонаж без этого навыка не может атаковать дальнобойным оружием противников, ведущих ближний бой.
Волшебные фокусы: персонаж может создавать простые магические иллюзии и показывать трюки, способные впечатлить простой народ, например, зажечь свечу или перетасовать карты. Персонаж должен иметь физическую возможность выполнить фокус, и без помех говорить и жестикулировать. Он может использовать магическую ловкость рук, чтобы лазать по карманам, как вор вполовину меньшего уровня.
Профессия (О): персонаж хорошо разбирается в гражданской профессии, такой как актуарий, банкир, гофмейстер, судья, стряпчий, библиотекарь, торговец, ресторатор, писец или сенешаль. Персонаж считается учеником в своей специальности. Он может зарабатывать 25 золотых в месяц своими услугами, и может высказать экспертное мнение по вопросу, связанному с его профессией при успешном броске навыка 11+. Персонаж должен выбрать свою профессию, когда выбирает навык. Он может взять навык несколько раз, чтобы добавить другие виды профессий. Если персонаж выбирает одну и ту же профессию дважды, он считается профессионалом. Он может зарабатывать 50 золотых в месяц своими услугами и руководить максимум 3 учениками, повышая их продуктивность на 50%. Если он выбирает одну и ту же профессию трижды, он считается мастером в своей профессии. Он может зарабатывать 100 золотых в месяц и руководить максимум 2 подмастерьями и 4 учениками, повышая их продуктивность на 50%.
Титул | Ранг (сколько раз взят навык) | Заработок в месяц (в золотых монетах) | Количество доступных работников |
---|---|---|---|
Ученик | 1 | 25 з | нет |
Профессионал | 2 | 50 з | 3 ученика |
Мастер | 3 | 100 з | 2 подмастерья, 4 ученика |
Пророчество: персонажа посещают предчуствия и сны о прошлом и будущем. Судья сделает эти видения загадочными и полезными. Раз в неделю персонаж может обратить вопрошение к высшим силам (как заклинание).
Бесшумная магия: персонаж может сотворить заклинание, практически не используя слова и жесты. Чтобы услышать, как персонаж творит заклинание, требуется успешный бросок навыка на то, чтобы услышать шум. Чтобы не дать персонажу творить заклинания, ему придется полностью заткнуть рот.
Верховая езда (О): персонаж умеет не только ухаживать за верховым животным и кормить его, но знает, как управлять им в сложной ситуации, например сражаясь верхом. Для каждого вида животных, этот навык надо брать отдельно. Этот навык не требуется для того, чтобы просто ездить верхом на прирученном животном в не боевых условиях.
Праведное изгнание: изгоняя нежить, персонаж добавляет бонус Мудрости к броску изгнания и к количеству костей хитов изгнанной нежити в случае удачи.
Бег: базовая скорость движения персонажа увеличивается на 30 футов, если на нем кольчуга или более легкие доспехи.
Мореходство (О): персонаж может служить в команде парусных или гребных кораблей. Если персонаж выбирает этот навык дважды, он может служить капитаном морского судна, как описано в разделе Специалисты. Если он выбирает профессию трижды, он становится опытным мореходом. При лавировании корабль опытного морехода снижает скорость только на одну категорию, а не на две (как описано в разделе Приключения в дикой местности), а шанс его корабля на уклонение повышается на +5.
Соблазнение (О): персонаж либо привлекателен от природы, либо опытный соблазнитель. Он всегда получает +2 к броскам реакции с теми, для кого он потенциально привлекателен.
Предчувствие зла: сконцентрировашись в любой момент, персонаж может обнаружить зло (как заклинание) на расстоянии до 60 футов. Каждое использование занимает ход.
Предчувствие магии: персонаж может обнаружить заклинателя в пределах 60 футов и оценить его уровень, относительно своего. Он может обнаружить следы применения тайной магии в течение последних 24 часов на том же расстоянии. (Персонаж не обязательно почувствует, что предмет магический, если его не применяли в последние 24 часа.) Каждое использование занимает ход.
Осадные конструкции (О): персонаж хорошо знаком с конструированием и размещением временных оборонительных сооружений, таких как рвы, ямы, заградительные колья, простые частоколы и земляные валы. Он умеет управлять тяжелыми боевыми и осадными машинами, такими как баллисты, катапульты, тараны, буры и осадные башни. Если навык взять во второй раз, персонаж получает знания о том, как строить тяжелые боевые и осадные машины и осадные башни, а не только управлять ими.
Подача сигналов (О): персонаж знает, как подавать сообщения другим сигнальщикам из того же военного отряда, культуры, торговой гильдии и иных организаций. Это похоже на изучение дополнительного языка. Персонаж должен выбрать стиль и культуру сигналов, которые учит, при выборе навыка. Примерами сигналов могут быть морские вымпелы, кавалерийские трубы или дымовые сигналы.
Быстрое отступление: персонаж может отступить или выйти из боя, не объявляя об этом намерении заранее в начале раунда. Персонаж без этого навыка должен заявить об оборонительном движении до броска инициативы. См Оборонительное движение в главе 6.
Скрытность: персонаж отлично умеет незаметно передвигаться и находить укрытие. Он получает бонус +2 к броскам навыка на укрытие в тени и бесшумное движение.
Снайпер: при условии выполнения других условий нападения из засады или удара в спину, персонаж может провести такую атаку дальнобойным оружием на дистанции не превышающей короткую.
Гадание: персонажа посещают предчувствия и видения о прошлом и будущем. Судья сделает эти видения загадочными и полезными. Раз в неделю персонаж может установить связь с высшим планом (как заклинание).
Выживание: персонаж отлично умеет охотиться на мелкую дичь, собирать фрукты и овощи, и находить воду и убежище. Персонаж может набрать достаточно еды для себя самого автоматически, даже на ходу, если находится в относительно плодородном регионе. Если он пытается обеспечить кого-то еще, он должен сделать бросок навыка (как описано в разделе Приключения в дикой местности), но получает бонус +4 к этому броску.
Сорвиголова: персонаж получает бонус +1 к Классу Брони, если одет в кожаные или более легкие доспехи и может свободно двигаться. На 7 уровне этот бонус увеличивается до +2, а на 13 - до +3.
Теология (О): персонаж получил формальное религиозное образование в семинарии или монастыре и является членом религиозной иерархии. Он может автоматически опознавать религиозные символы, сигнатуры заклинаний, атрибуты и святые праздники своей веры. В случае других религий требуется бросок навыка 11+. Сложность опознания редких и тайных культов может быть выше (на усмотрение Судьи). Обратите внимание, что класс дворфийский мастер-жрец обладает этим навыком с начала игры. Этот навык можно брать несколько раз.
Поиск ловушек: персонаж - специалист по поиску ловушек и получает бонус +2 к броску навыков поиска и обезвреживания ловушек. Он может найти ловушку за один раунд (а не за один ход) сделав успешный бросок навыка со штрафом -4.
Следопыт (О): персонаж может идти по следу, сделав успешный бросок навыка 11+. Судья должен повышать или понижать шанс успеха в зависимости от ситуации: +2 при выслеживании 2-4 существ, +4 для 4-8 существ, +6 для 8-16 существ, +8 для 17+ существ, +4 если след оставлен на мягкой или топкой почве, -8 если след оставлен на твердой или каменистой почве, -4 за плохое освещение, -1 за каждые 12 часов хорошей погоды с тех пор, как был оставлен след, -4 за час дождя или снега с тех пор как был оставлен след. Идя по следу, персонажи двигаются на половине скорости.
Метаморфоза: персонаж овладел жутким искусством трансформации. Когда персонаж творит заклинания превращения (например, полиморф), действие заклинания рассчитывается так, будто он на два уровня выше фактического. Кроме того, он может создавать магические гибриды (см. Гибридизация в главе 7), как если бы был на два уровня выше фактического. Цели его заклинаний полиморфа получают штраф -2 к спасброску.
Трапперство (О): персонаж умеет делать простые ловчие ямы, силки и западни, способные поймать существо размером до слона (таких как великаны, огры, выверны и т.д.). Удачный бросок навыка 11+ означает, что ловушка сделана правильно. Также персонаж может находить и обезвреживать простые ловчие ямы, силки, западни и т.д., как вор его уровня. Этот навык не предоставляет никаких возможностей, связанных с механическими ловушками в подземельях или любыми магическими ловушками.
Непоклебимая магия: когда персонаж теряет заклинание из-за того, что его прервали или он получил урон в этом раунде, он не теряет свое действие в этом раунде. Несмотря на потерю заклинания, он может двигаться и атаковать, как обычно. Персонаж без этого навыка теряет возможность действовать, если его прервали при сотворении заклинания. См. разделы Сотворение заклинаний в главе 5 и Сотворение заклинанийв главе 6.
Быстрый отдых: персонажу требуется всего четыре часа сна для полноценного отдыха.
Фехтование: атакуя одноручным оружием ближнего боя, персонаж может применять к броску атаки модификатор Ловкости вместо модификатора Силы.
Любимое оружие: используя любимый тип оружия, персонаж способен наносить сокрушительные удары. При не модифицированном результате 20 на броске атаки любимым оружием, персонаж наносит двойной урон. Персонаж может брать этот навык несколько раз, каждый раз выбирая дополнительное любимое оружие. Доступные виды любимого оружия: топоры; булавы, кистени и молоты; мечи и кинжалы; луки и арбалеты; пращи и метательное оружие; копья и древковое оружие. Навык любимого оружия не позволяет персонажу использовать оружие, недоступное для его класса.
Обычные люди и нелюди (персонажи 0-го уровня) не обладают навыком авантюриста или любыми классовыми навыками. Вместо этого они начинают свою карьеру с четырьмя общими навыками. При Интеллекте 13 и больше, они получают дополнительный общий навык за каждый пункт бонуса Интеллекта. Персонаж не может выбрать один и тот же навык более одного раза, используя стартовые навыки, но может использовать для этого бонусные навыки за высокий ИНТ. Обычные люди получают дополнительные общие навыки через 5, 15 и 35 лет работы. Обычные дворфы и эльфы получают дополнительные общие навыки через 5, 15, 35 и 70 лет работы. Авантюристы учатся гораздо быстрее. Или умирают.
Пример: Тавий - весьма умный (ИНТ 16) молодой человек 0-го уровня. Он начинает свою карьеру в возрасте 18 лет с шестью общими навыками - четырьмя базовыми + еще двумя за высокий ИНТ. Он выбирает ремесло (плотник), конструирование, физический труд и картографию. На бонусные навыки он берет еще два ранга в конструировании. В возрасте 23 лет он получает дополнительный навык, который использует, чтобы получить четвертый ранг в конструировании. Теперь он становится конструктором-специалистом (см. раздел Специалисты в главе 3) и одним из самых молодых членов гильдии. Персонажу со средним Интеллектом на достижение такого же уровня навыка могла потребоваться вся жизнь.